2021.07.26
エフェクトデザイナー未経験からの成長ストーリー
こんにちは、DCG Entertainmentの採用広報担当です。
私たちは愛知県名古屋市に本社を置く、CG・デザイン制作、ゲーム・アプリ開発を行う会社です。
ゲーム業界でデザイナーを目指す人の中には、未経験から挑戦されたい方も多いかと思います。
DCGでは未経験募集も行っているので、今回はDCGにエフェクトデザイナーとして未経験で入社した村上さんに
インタビューしました!
エフェクトデザイナーの業務内容や入社してから現在に至るまでの流れを話してもらいました。
村上さんのプロフィール
エフェクトデザイナーの業務内容
ー DCGのエフェクトデザイナーはどんな仕事をしていますか?
主にコンシューマゲーム、スマートフォンゲーム(アクション系のRPGゲームなど)等のエフェクトの制作です。
基本的には、自分が担当するプロジェクトを進行させますが、たまに他プロジェクトの一部を掛け持ちで担当することもあります。
ー 業務内容を教えてください。
エフェクトの制作です。エフェクトという仕事は、ゲーム内で何が起きているのかを分かりやすくする仕事です。
例えばキャラクターが歩いたときの土煙や派手な必殺技、攻撃などのエフェクトを作ります。
基本的にはクライアントから「こういった内容のものを作ってほしい」という要望があって、それを形にしますが、絵が寂しい場合はこちらで判断してエフェクトの追加を提案します。
例えば「剣を振る」エフェクトを作る場合、先にモーションを作る必要があるので、モーションの担当者と連携しながら動きをつけ、その後にエフェクトをつけていきます。
3Dアニメーターを経てDCGでエフェクトデザイナーへジョブチェンジ!
ー いままでのご経歴を教えてください。
デザイン専門学校を卒業して、前職では3Dアニメーターとして、テレビアニメ、CM、イベントに使用されるキャラクターのモーション制作を担当していました。
ー どのような基準でお仕事を選ばれてきましたか?
やりたい仕事(ゲーム・アニメ系の映像のCGデザイナー)メインで求人を探していましたが、前職の就活時には、業界未経験だったこともあり、仕事が選べる状況とは言い難かったです。そこで、業界に関わることができるなら何でもやろうと思い、CGデザイナーだけでなく制作進行などにも職種を広げて探していました。
結果、当時の就職活動ではCGデザイナー(3Dアニメーター)と制作進行の両方で内定をいただいたのでCGデザイナーを選びました。
今回の転職活動では前職の経験を活かし、エンタメ業界のCGデザイナーを探していました。
アニメ業界は前職で経験がありましたが、ゲーム業界やエフェクト制作の経験はなかったため、入社時は未経験者と変わらない状態でした。
最終的な入社の決め手は教育面で手厚いサポートがあったからです。
面接で研修内容について説明があり、入社後のイメージがしやすかったです。
入社時の不安とそれを解消した研修文化
ー ご入社されてからのことを教えてください。
入社後約1ヵ月強の研修がありました。
研修はスキルの習得が主で、ソフトの使い方やエフェクトを作る上での考え方を学習しました。
研修終了後に制作難易度の低いプロジェクトにアサインされ、そこに半年ほど従事していました。
その後、現プロジェクトにアサインされ、2年半ほど製作を続けています。
DCGで今までに携わったプロジェクトは2つですね。
ー 成長するために自ら取り組んだことを教えてください。
研修期間中は業務時間後もあまり時間が遅くならない程度にソフトを触ったり、以前の製作物を触ったりしてスキルの習得に務めていました。
ー ご入社前の不安を教えてください。
前職ではモーションを担当していたので、エフェクトの知識がない状態で仕事ができるのか不安でした。
エフェクトを作る上での考え方や心得なども何もなく、今となっては恥ずかしいのですが、Unityすら入社当初は知りませんでした。
ー 入社後、どのように解消されましたか?
入社後も不安は大きかったのですが、研修で基礎から学べ、先輩社員がサポートしてくれ、わからないことはいつでも質問ができる環境だったので、入社前の不安は徐々に解消されていきました。
自分で考える力を持つことを重視する先輩に教わったこともあり、自分で考えて制作物を提出し、それを確認してもらい、アドバイスをいただく、の繰り返しでした。
その結果、考える力を見に付けられたのだと思っています。
ある程度エフェクト制作について知っていくうちに、これとこれを組み合わせたらこれができるな、と自分で考えられるようになってからは楽しくなりました。
やるべきことをやりながら仕事の幅を広げる
ー 仕事を行う上でのミッション・大切にしている価値観はありますか?
「納期の2日前には提出できる状態に仕上げる」ことを意識しています。
決められた納期があるので遅れないのは当然ですが、たとえ社内案件でも自分のところで作業が止まって他の人に迷惑をかけないように、とにかく人を待たせないようにしています。
余裕を持って仕上げることで、こだわりたいところに時間を使うことができます。また、追加の依頼があっても余暇時間があれば対応できるので、なるべく早く作業をするようにしています。
早めに仕上げ、なるべく早い段階で色々な人に見てもらうことには、自分だけの視点で凝り固まらないようにする意味もあります。
他者からの意見でより良くなることがあるので、意見を取り入れてより良くしつつ、納期に間に合わせます。
ー 社内(チーム内)などでどんな役割を求められていますでしょうか?
エフェクトを作る役割です。
今のプロジェクトではクライアントとのやりとりをメインで担当しているため、質問事項への対応や提出作業、スケジュールの調整なども行っています。
エフェクトを作りつつ、チームとクライアントとの橋渡し的な役割もできているのかな、と思っています。
ー 他の部署との関わり方を教えてください。
他の部署だと、モーションチームと特に関わりがあります。
モーションチームとは方向性のすり合わせをしたり、製作途中のもののイメージを共有したり、モーション完成前にラフデータをもらい、それに合わせて先にエフェクト制作をしたりします。
DCGの日常体験エピソード
ー 入社してからお仕事の中で印象深いエピソードを教えてください。
自分が知っている作品(漫画など)とコラボした制作物は印象に残っています。
リリースされたときに原作者の方から「すごいよかった」と言ってもらえて嬉しかったですね。
ー 全社にいい影響を与えたエピソードがあれば教えてください。
最近のことですが、研修カリキュラムの改定に伴う作業や案出しを任せてもらっていて、まだこれからですが、いい影響を与えられたらいいな、と思っています。
以前エフェクト部分の研修を担当した際に問題点や改善点を見つけたので、カリキュラムをもっとよくできるのではと思い、連携してできないかと自分から話を持ちかけました。
DCGでは自分以外にも率先して提案をしている風景を見かけるので、そういう社風なのだと思っています。
ー 逆に失敗したなぁというエピソードも教えてください。
制作物の修正依頼があった際に、今ある素材だけでなんとかしようと楽な方法ばかり試して、結果的にうまくいかず、より時間がかかってしまったことがありました。
そもそも出来が良くなかった素材をそのまま使い回そうとしたのが良くなかったのだと思います。
結果的に1から作り直したので、すごく時間がかかってしまいました。
素材の使い回し自体が悪いことではないのですが、それだけでは限界があって、今ある素材でなんともできないときはなるべく早めに作り直すようにしています。
今では作り直した方が早いな、と適切な判断ができるようになりました。
会社と共にさらなる成長を目指す
ー DCGはこれからどんな会社になると思いますか?
さらに規模が大きくなると思っています。
積極的に採用活動を行い、メンバーも日に日に増えています。
今までは本社のある愛知県だけで採用活動をしていましたが、コロナ禍でリモートワークが始まり、県外の採用も可能になったので、より一層規模が大きくなるのではと思います。
ー DCGを今後どんな会社にしていきたいですか?
DCGの強みは教育面のサポートが手厚いところだと思うので、その長所を伸ばしたいです。
教育・研修があるから安心して入社できる、という人が増えれば良いですね。
ー 今後の展望や目標を教えてください。
エフェクトデザイナーとしての経験はまだ豊富ではないので、使ったことのないツールなども習得して、今のやり方以外でエフェクト製作ができるようになりたいです。
そうすることで受けられる仕事の幅が広がるし、自分の成長にもつながると思うのでこれからも学び続けます。
こんな人と働きたい
ー 一緒に働くメンバーに期待することはありますか?
経験者の方であれば、お互いにいい影響を与え合えるといいな、と思うので、自分が知らない知識をたくさん持っている方が入ってくれると嬉しいです。
未経験者の方であれば、あまり意固地にならず、素直に人の話を聞ける方だといろいろと吸収が早くていいと思います。
ー 候補者の方にメッセージ
やってみると想像していたものと違うことも多々あると思いますが、それを楽しめるようになるといいと思います。
例えばゲームでは製作以外にもデータを作る側面があったり、実際動かすものを作るのに規制があったりします。
規制の範囲内でもできることはたくさんあるので自分で考えていろいろできると楽しいと思います。
どんなことでも臆せずにどんどん挑戦してもらいたいです。
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