ゲーム業界未経験から挑戦し、今や第一線で活躍~DCG Entertainmentエフェクトデザイナーのリアル~ | フルリモートストーリー

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ゲーム業界未経験から挑戦し、今や第一線で活躍~DCG Entertainmentエフェクトデザイナーのリアル~

中途採用

愛知県

2018年入社/2023年入社

S・M/Y・H

コンテンツ事業部/エフェクトチーム

「人を活かし、人が創る」「革新と価値を生み出す」という二つの理念を掲げ、CG・グラフィックデザイン製作やゲーム開発事業を展開している、株式会社DCG Entertainment。

現在DCGでは、エフェクトデザイナーの採用に力を入れています。今回は、当社でエフェクトデザイナーとして活躍するY・HさんとS・Mさんに、入社の経緯や働き方、成長の実感について広報担当がインタビューしました。

 

 

S・Mさん
2018年入社。シニアデザイナー。主にゲーム内のバトルエフェクト、特に必殺技の演出を担当。

Y・Hさん
2023年入社。週4日勤務で、金曜日は大学で講師を務める。ガチャ演出や映像演出、遊技機案件を担当。

 

 

バトルエフェクト、ガチャ演出などをそれぞれ担当

 

ー早速、自己紹介をお願いします。

S・M:現在は主にゲームのバトルエフェクト、特に必殺技などの派手なエフェクトの制作を担当しています。入社時期は2018年なので、ちょうど7年ほどになります。

プライベートでは、最近は面白いものを食べに行くことが好きで、ジビエ料理などをちょこちょこ巡っています。

Y・H:2023年にエフェクトデザイナーとして中途入社しました。現在は、主にゲームのガチャ演出や映像周り、あとは遊技機案件に携わっています。

趣味はゲーム全般で、新作をよくプレイしています。特にPCゲームが好きで、友達と遊ぶために自分でゲームサーバーを立てて運営することもあります。

ーお二人は入社時期が違うとのことで、前職までの経験が異なるということですね。

 

 

教育と働き方が決め手

 

ーこれまでの経歴を教えてください。

Y・H:新卒で東京の会社に入り、2年ほど遊技機の映像制作をしていました。その後、卒業したデザイン系の大学で恩師から「アシスタントに来てほしい」と声をかけていただき、映像系学科のアシスタントとして4年間、学生に機材や編集ソフトの使い方を教えていました。DCGは私にとって3社目になります。

ー大学でアシスタントをされていたところから、転職を考えたきっかけは何だったのでしょうか?

Y・H:これまで映像業界で働いてきましたが、小さい頃からゲーム業界にはずっと携わってみたいと思っていました。新卒時代に一度諦めたのですが、再び挑戦したいという思いが強くなったことがきっかけです。

ーその中で、DCGを選んだ決め手は何だったのでしょうか

Y・H:決め手は二つありました。一つは、私がゲーム業界未経験だったことです。他の多くの会社が経験者のみの募集だったのに対し、DCGでは未経験者でも実務研修を通して業務に携われるという話があり、それが非常に魅力的でした。

二つ目ですが、私は現在も週に1日、大学で講義を担当している関係で、どうしても不在になる日があり、面接時にその事情を相談したところ、業務とのバランスを見ながら、週4日勤務という形を認めていただけた点です。誰にでも当てはまる働き方ではありませんが、状況に応じて柔軟に検討してもらえる環境だと感じています。

 

 

働きやすい環境づくりが決め手

 

ーS・Mさんはいかがでしょうか。

S・M:私は専門学校を卒業後、紆余曲折ありながら、デザイナーの道を選びました。そこで、モーションデザイナーとしてテレビアニメやカードゲームのCMのモンスターの動きなどを担当し、並行して映像の絵コンテの企画案を出す「企画制作」にも携わっていました。

ただ、入社前の説明と実際の業務内容では乖離があり、半年ほどで退職を決意し、転職活動を経てDCGに入社しました。

 

ーDCGを選んだ決め手は何でしたか?

S・M:働きやすい環境づくりに力を入れていること、そしてとくに業界では珍しいと感じたのですが、教育に力を入れている点が決め手でした。面接の際にもその点を詳しく話してくれたので、信頼できました。

 

 

コミュニケーションの活発さ・作業コストの管理体制が入社後の良いギャップに

 

ー実際に入社してみて、いかがでしたか?

Y・H:フルリモートなので、入社後に一番不安だったのはコミュニケーションの部分でした。ですが、DCGではZoomなどのツールを使ってすぐにコミュニケーションが取れますし、ミーティングも頻繁にあります。なので、前職よりもやり取りが活発だと感じています。

S・M:私も、入社後コミュニケーションが上手く取れている点に驚きました。DCGでは定期的なミーティングもありますし、バーチャルオフィスもあるので、いつでも声を掛け合える環境です。チャットよりも早いこともあるので、直接聞きに来てもらったり、逆に私も直接確認しにいったりしています。

Y・H:もう一つ驚いたのが、作業コストの管理体制です。DCGではどの工程にどれだけの時間を費やしたか、何が遅れているかなどが目に見える形でわかるので、自分の作業を分析できる点に驚きました。

S・M:確かに、スケジュールがしっかり組まれていて、進捗がきちんと追われていますよね。

また、私は入社時点でモーションの経験しかなく、Unityも触ったことがなかったのですが、サポート体制がしっかりしていたからこそ、ここまで何とかやってこられたと思っています。

 

ー社内は若手の方も多い印象ですが、任される仕事の範囲や裁量についてはどう感じていますか?

S・M:サポート体制がしっかりしているので、入社してきた方にどういう教育で進めていくかというレギュレーションも整っています。そのため、若手の方が急にものすごい量のタスクを積み上げられるようなことはないですね。

ただ、キャリアが十分ある片や成長が早い方に関しては、それぞれに応じて仕事が割り振られているように感じます。入ってすぐにプロジェクトを管理している方もいたので、個人のスキルに合わせて仕事が割り振られている印象です。

 

”ファンの方に喜んでもらえるように”制作に向き合う

 

ーエフェクト制作の面で「特に成長を感じた瞬間」はいつでしたか?

S・M:案件の監修を任された時です。作るだけでなく、”見る”ことも仕事になり、「自分が監修できる水準に達したんだな」という実感が得られました。

あとは、協力会社の方たちが私が作ったエフェクトを参考にしたり、データ構成を見てくださっていると聞いた時です。他社の方から見ても、良いと思っていただけたということだと思うので、そこでも成長を実感しました。

 

ー直近で担当したタイトルやシーンの中で、特に印象に残っているエフェクト制作はありますか?

S・M:ゲームのストーリー上のラスボスを倒す時の主人公の必殺技を担当させてもらったことが印象に残っています。目玉中の目玉なので、自分が担当していいのか、とも思いましたが、ファンの方に喜んでもらえるように、コンテンツで得た知識を総動員して制作しました。

Y・H:私はゲーム内で一番人気のキャラクターの演出を担当したことがあります。ファンの方の熱量が高いので、私がそのキャラクターのことを何も知らないとまずいと思い、期待に応えられるよう徹底的に調べました。

制作したものがSNSで公開された際に肯定的な声が多く寄せられていたのを見て、寄り添ったものを作れてよかったなと思いました。

 

 

”業務効率化と技術推進によりチーム力を強化していきたい

 

ー今後、DCGでチャレンジしていきたいことはありますか?

S・M:制作過程の効率化を実現していきたいと考えています。まだまだ遠回りしている部分が多いと感じているので、そこを改善できれば全体の生産性も上がり、作業時間を減らせると思います。すでに着手はしていますが、ここに力を入れていきたいと思っています。

Y・H:新しいツールに触れることが好きなタイプなので、新しいツールを社内で牽引できるような人材になり、ソフトとツールの架け橋のような存在になれたらいいなと思っています。

現状、エフェクトチーム内で各自が伝えたいことをプレゼンし合う”技術共有会”という勉強会を開いており、そこでUnrealEngine5を任されています。大学でもUnrealEngine5を教えているので、その知識を今後も役立てていきたいです。

 

ーエフェクトデザイナーのお二人から見て、どんな方がDCGにマッチすると思いますか?

Y・H:私自身、ゲーム業界は未経験でしかも週4日勤務という少し変わった働き方をしていますが、そうした背景も柔軟に対応してもらえると感じています。業界経験がないからといって選択肢を狭めず、まずは一歩踏み出してみるのも良いかもしれません。

S・M:ゲーム業界を目指す時点で、何かしらの創作活動をしている、あるいは興味がある方が大半かと思います。「いいものを作ろう」という気持ちがあれば大丈夫なので、ぜひ飛び込んできてほしいなと思います。

 

 

 

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